Classcraft: juego de fantasía para aplicar en la realidad
Durante el verano, en ARB SAMU Motril decidimos dejar a un lado las tradicionales clases de español y sumergirnos junto a los menores en un mundo virtual en el que el trabajo en equipo es la principal estrategia para alcanzar la victoria. Se trata del juego Classcraft, una herramienta que se desarrolla a través de una plataforma digital y permite llevar a cabo diferentes dinámicas, tareas y actividades educativas. Todo ello enmarcado en un mundo de fantasía y roles.
Para hacer posible el inicio del proyecto, dividimos en varios grupos a los menores. En cada uno de estos grupos se asignaron diferentes roles que eran imprescindibles para la supervivencia del equipo dentro de la plataforma. Entre ellos se encuentran los curanderos, que son capaces de sanar a sus compañeros; los magos, que pueden otorgar poderes; y los guardianes, que protegen y defienden al grupo. Se trata de una experiencia educativa en la que cada menor es protagonista de su propio aprendizaje.
Cada una de las sesiones diarias comenzaba con un evento aleatorio, algún tipo de reto fácil y divertido. Este evento conseguía introducir a los menores en la dinámica y conectarlos desde el inicio de la sesión.
Con la proyección del juego daba comienzo la actividad, presentando el mapa de misiones con las tareas a completar. Mediante las numerosas propuestas educativas elaboradas por el equipo, los menores iban adquiriendo diversidad de aprendizajes de forma creativa e innovadora. Algunos ejemplos de las temáticas abordadas fueron la nutrición, la educación vial, bricolaje, elaboración de una rutina de ejercicios, actividades manuales, preparación para la emancipación… Todo ello con el objetivo de mejorar las habilidades y capacidades necesarias para hacer frente a la vida adulta.
Cuando los menores completaban las misiones propuestas de forma satisfactoria recibían puntos de experiencia que les permitían subir de nivel en la plataforma y conseguir recompensas. Además de esto, durante la rutina diaria establecida en el centro residencial, los chicos podían realizar diferentes tareas y actividades voluntarias que les otorgaba puntos extra en la plataforma.
En la dinámica establecida se fomentaba en todo momento el refuerzo positivo de los menores, tanto de manera virtual como mediante pequeñas recompensas diarias como meriendas especiales o mayor tiempo de descanso u ocio. Además, cada uno de los roles obtenía cristales de poder en función de su desempeño durante las misiones. Estos cristales podían ser utilizados en beneficio propio o de alguno de sus compañeros, por ejemplo, para otorgarle puntos de vida si alguno se había quedado sin ellos.
En la programación también se tenía en cuenta las conductas susceptibles de sanción que afectaban negativamente al funcionamiento del recurso residencial. En estos casos, lo menores veían reducidos sus puntos vitales en el juego, afectando también a sus compañeros.
Tras la puesta en marcha de este proyecto durante los meses de verano, la valoración de la totalidad del equipo es, sin duda, muy positiva. Esta propuesta educativa ha favorecido el reciclaje del grupo de profesionales que ha exprimido al máximo sus capacidades creativas para desarrollar actividades atractivas y novedosas que han sido muy bien acogidas por los chicos.
El uso de este tipo de herramientas despierta un especial interés y una gran implicación por parte de los menores. La mayoría de los chicos del grupo ha mostrado altos niveles de compromiso tanto dentro como fuera del juego. En definitiva, la combinación de autonomía en el propio aprendizaje, uso de las tecnologías de la comunicación y la información y grandes dosis de imaginación han sido todo un éxito.
Por JOSÉ CARLOS MARTÍNEZ SERRANO / Educador social del Residencial (ARB) Motril